The Legend of Zelda: A Link Between Worlds je krásný milostný dopis

Úvod

Nový rok, další Zelda. Začít nový rok Zelda hrou je pro mě nová tradice, které bych se chtěl držet. I letos se mi to povedlo. Prohrábnul jsem se ve svém osobním katalogu a našel v něm díl s podtitulem „A Link Between Worlds“. Pokračování „A Link to the Past“ z roku 1991, které vyšlo exkluzivně na systém Nintendo 3DS. Letos to je deset let od vydání titulu a já sám jsem ho po deseti letech hrál podruhé. Vítejte u prvního vydání Dohráno v roce 2023. Já jsem Tom a tohle jsou mé dojmy a postřehy z hraní The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Špetka historie

Před deseti lety to byla teprve moje druhá Zelda, kterou jsem odehrál (nepočítám hraní na emulátoru). Dohrál jsem Ocarinu of Time a pak vyšlo tohle. Hru jsem si předobjednal a dodnes mám i bonus k předobjednávce. Plastovou truhlu, ve které můžete přenášet hry a po otevření zazní zvuk. Hra mě moc bavila a samozřejmě to pro mě byla 10/10 záležitost. Komunita byla ale zklamaná a já jsem nechápal proč. Tomu zklamáni jsem částečně porozuměl až po druhém odehrání Ocarina of Time. 3Desko umělo 3D hry a komunita dostala top-down Zeldu s 3D efektem. Všichni tak nějak tušili, že 3Desko má prostě na víc. Časem však byla hra přijatá na obou frontách a dnes patří k těm skvělým titulům z celé série. Dlouho jsem přemýšlel, proč jsme nedostali plnohodnotnou 3D Zeldu. Nintendo chtělo zkrátka přinést hru o jiné koncepci, než byla ta předešlá. A Link to the Past je hra, která přinesla nový koncept (způsob hraní) a Link’s Awakening je její iterace. Ocarina of Time je hra na novém konceptu a Wind Waker je její iterace. Breath of the Wild přináší nový koncept a Tears of the Kingdom bude její iterace / remix.

Dva světy

Celá zápletka hry je postavená na propojení světa Hyrule se světem Lorule a to pomoci tajemných prasklin, které se jednoho dne v Hyrule objeví. Světy Hyrule a Lorule jsou si navzájem odrazem a to ne pouhým uspořádáním ale i postavami, na které můžete při svém putování narazit. Lorule je vlastně temnější verzí Hyrule. Pohybuje se v něm více nepřátel a obsahuje většinu kobek, které budete postupně procházet. Hrdina Link, dostane od tajemného obchodníka náramek, který ho zachrání před věčným uvězněním ve formě obrazu. Vašim úkolem je získat tři náhrdelníky, vytáhnout Master Sword, zachránit sedm mudrců, získat artefakt odvahy, porazit Yugu ve formě Ganona a tím zachránit princeznu Zeldu. Díky náramku se můžete přilepit ke zdi a procházet tak škvírami. Možnost pohybovat se po zdech jako obraz, je jedna ze základních mechanik hry.

Jak už jsem zmínil výše, mezi Hyrule a Lorule budete velmi často přecházet. Lorule je totiž rozděleno hlubokými propastmi. Takže pokud se chcete dostat do konkrétní části, musíte nejdříve v Hyrule najít prasklinu, která vás tam dostane. Obecně platí, že každá kobka v Lorule se nachází v odděleném regionu, do kterého vedou konkrétní praskliny. Jinak se dá říci, že svět vám je hned od počátku celý k dispozici a hráč má volnost v tom, do jaké kobky (dungeon) se vydá nejdříve a do které později.

Volnost v pohybu

Víte na co jsme za těch deset let zapomněl? V této Zeldě si klíčové předměty pronajímáte / kupujete. A jedná se o naprosto cool věc, která úplně mění to, jak se hra hraje. V Ocarině se klíčový předmět vždy nachází v kobce a pomoci tohoto předmětu se pak snažíte porazit i bosse. Tady je vše jinak. Já jako hráč si sám vyberu, který předmět si sebou vezmu ze začátku. Toto rozhodnutí umožňuje prozkoumávat okolní svět přesně podle vaší volby. Při soubojích vám to umožňuje být nesmírně kreativní, protože cesta k vítězství není dopředu nalinkovaná pomoci konkrétního předmětu. Ve hře tak funguje více méně každá kombinace a to je skvělé. Velké truhly v kobkách zůstaly, ale obsahují nepovinné předměty, kterými si modifikujete obtížnost hry. Ta volnost, ta kreativita. V tomto je tahle hra naprosto skvělá!

Celý koncept má drobnou vadu na kráse. Dříve nebo později budete, čím dál tím více, narážet na velké balvany, se kterýma nepůjde hnout (nefunguje ani můj nápad s vylepšeným kladivem!). Dojde vám, že vám schází nepovinný předmět, který se rázem stane tak trochu povinným. Potřebujete lepší rukavice, které se nacházejí v písečném chrámu. Písečná hůl je jediný předmět, který není dostupný na začátku. Takže kde je volnost? Pokud vám nevadí, že minete spoustu sběratelských předmětů, tak to nemusíte řešit. V opačném případě máte před sebou jasně nalinkovanou cestu přes kobku Thieves‘ Den -> koupit Písečnou Hůl -> dojít do poloviny Písečné svatyně. Možnost svobodného pohybu je rázem pryč. Velkých balvanů je záměrně moc a to vás nutí se opět vracet na místa, kde jste už byli.

I přes tenhle drobný zádrhel se dá pořád mluvit o volnosti. Po dohrání můžu říct, že zřejmě existuje ideální pořadí, v jakém byste měli jednotlivé kobky procházet. Ve velkých truhlách jsou totiž ukryty nepovinné předměty, které vám v Lorule dost ulehčí život. Tunika snižující poškození je něco, co budete po první návštěvě Lorule hledat. Za sebe mohu říci, že mechanismus postupného posilování funguje. Vždy jsem měl pocit, že ta dřina stála za to! Je opravdu velký rozdíl, zda máte vylepšený Master Sword, či nikoliv. Vylepšit se dá téměř cokoliv. Od meče až po každý klíčový předmět. Hezky mě to motivovalo k průzkumu. 🙂

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *