Kdybych já vytvářel hru #1 – Metroidvania

Rok 2022 byl rokem, kdy jsem se pevně držel svého předsevzetí. Opravdu jsem v letošním roce hrál jen dvě hry s pod žánru akčních her – Metroidvania. Oriho jsem si užil a dal jsem mu s odřenýma ušima osmičku. Druhou hru Star Wars Jedi: Fallen Order jsem nedohrál a ani to v budoucnu nemám v plánu.

Normálně by mě zřejmě nenapadlo nad tím přemýšlet. Po bližším prozkoumání systému úspěchu v hrách jako The Messenger, Ori, a Star Wars Jedi: Fallen Order (achievementy / trofeje) jsem došel k závěru, že jsou tyto systémy špatně navržené. Myslím to tak, že ty trofeje by byly v pohodě, kdyby se nejednalo o Metroidvanii. Žánr Metroidvania je položen na opakovaném průzkumu okolí. Je pro něj typické, že je na mapě různě ukryto mnoho drobných vylepšení, či předmětů atd. Některé z nich jsou důležité pro postup v před, některé nikoliv. Část hratelnosti tkví v tom, že se snažím tyto ukryté předměty / místnosti najít v částech mapy, které byly do určitého bodu nepřístupné. Rozhodně se nepočítá s tím, že se mi jako hráči, povede všechno najít na první průchod danou hrou. Cílem návrhu je (zřejmě) nechat na hráči tempo, jakým se bude hnát k cíli. Ať si sám hráč rozhodne kolik času chce věnovat průzkumu (rozuměj bouchání do zdí, protože by mohly jít zničit).

Metriod: Dread

Úspěchy po mě nejčastěji chtějí abych odkryl celou mapu, získal všechny vylepšení života a energie, nebo získal všechny artefakty. Všechny tyto věci se vám po prvním dohrání nepřenesou do dalšího průchodu. A ta potíž tkví v tom, že to jde proti tomu o čem sub žánr Metroidvania ve své podstatě je. Podívejte se na samotný Metroid (třeba Dread). Hra má svou obtížnost, za kterou byla i kritizována. Soubojový systém je záměrně výzva, která vede k motivaci znovu prozkoumávat okolí. Nemůžeš porazit bosse, protože ti pochyběly rakety? OK, tak se vrať k poslednímu záchytnému bodu, podívej se na to jak jsou jednotlivé místnosti strukturovány a zkus najít vylepšení, které ti navýší celkovou kapacitu raket. V jiném případě se snaž zlepšit v hraní A.K.A. Git Gut. Vždy ale platí, že hráč si sám rozhodne, kolik toho nakonec potřebuje a jak moc času chce průzkumu věnovat.

Když by tedy vytvářel Metroidvanii co bych udělal jinak? Líbí se mi představa přenášení postupu v podobě odkryté mapy z předchozího průchodu. Snažil bych se využít systém úspěchu tak, aby v určitých intervalech hráče odměňoval při každém průchodu. Odstranil bych odměny za kompletně odhalenou mapu, všechny vylepšení atd… Ono to totiž vede k tomu, že po mapě pak skáčete jak Crazy Frog a snažíte se odhalit každý pixel. Naopak bych odměňoval za počet průchodů, takže bych to osobně viděl na nějaký režim New Game +. To vidím jako lepší řešení, jak zamknout pravý konec, než po hráčích chtít 100% všech předmětů a pak stejně většina hráčů skončí na Youtube, protože dojdou k závěru, že ta časová investice za to prostě nestojí (i z jiných důvodů).

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *