Dohráno: Assassin’s Creed III je naleštěná, bídná script fiesta

Netrvalo to příliš dlouho, už se opět setkáváme u další Assassin’s Creed hry. Po dohrání AC Odyssey jsem si řekl, že si tedy zkusím zahrát „klasickou“ verzi, kde bylo ještě vše v pořádku, alespoň podle diskuzí na internetu. Ideální příležitost zahrát si třetí díl a uzavřít tak éru Desmonda Milese. Co by se na tom mohlo pokazit, když se jedná o nástupce legendárního druhého dílu? Tak to pojďme zjistit! Já jsem Tom a tohle je dosráno, teda Dohráno o hře Assassin’s Creed III Remastered.

Na začátek trocha informací

Hra Assassin’s Creed III (dále jen AC III) vyšla poprvé v roce 2012 na tehdy končící generaci konzolí X360 / PS3 a relativně čerstvé WiiU od Nintenda. V dobových recenzích si hra vedla slušně (8-8,5/10) a prodejně se jednalo o veliký úspěch. I přes to, že na třetím díle nepracoval Patrice Désilets ani Jay Raymond(ová). V prvním týdnu hra prodala přes 3,5 milionu kopii a Ubisoft byl tímto komerčním úspěchem nesmírně potěšen. Hráči už méně, neboť si stěžovali na hromadu chyb, otravnou a výkon snižující protirakouskou ochranu na PC a také na naprosto plochý charakter hlavního protagonisty Connora. Já se v tomto textu zabývám remasterovanou verzi z roku 2019.

Tak je to open world nebo tunel?

Odpověď na tuto otázku považuji za naprosto zásadní, protože od ní se bude odvíjet mé další přemýšlení. AC III vyšlo v době, kdy jsem se hraní her moc nevěnoval (řekněme že jsem si dal menší neplánovanou pauzu). Z roku 2012 mi ale v paměti utkvěla agresivní marketingová masáž před vydáním hry. Vzpomínám na to, jak jsme s klukama seděli na koleji a koukali jsme na vývojařské deníčky, ve kterých se nešetřilo nadšením a superlativy. Měli jsme být uneseni ze systému běhání v korunách stromů, také z brození se sněhem, kormidlováni lodi a tak nějak všechno mělo být lepší a větší. Lepší dobrovolné vedlejší aktivity, soubojový systém, velká mapa…prostě víc asasín.

Ukázka nové zbraně s názvem Rope Dart.

To říkala marketingová kampaň, která se tvořila se stejným záměrem jako reklama na Jihlavanku. Měla mě přesvědčit, že to tak je. S vědomím toho, že hra vyšla na sedmou generaci konzolí, jsem se snažil ke hře usedat nepředpojatý. Mám za sebou první dvě sekvence a cinkne mi první úspěch. Příběh se rozjíždí a až do konce čtvrté sekvence (kapitoly) se jedná o hru zaměřenou čistě na vyprávění příběhu. Ocitnete se v Bostnu. Ale ten je více méně prázdný a pustý a nedá se v něm moc dělat. Se svým spolubratrem ve zbroji osvobodíte ostatní společníky, kontaktujete domorodé indiány a hledáte pozůstatky předpotopní civilizace (ve hře jako rasa Isu). Když na konci čtvrté kapitoly přijímáte nového člena, tak zjistíte že jste celou tu dobu hráli za templáře! „Cože?!“ Vykřikl jsem stejně, jako Desmond. Výborný příběhový zvrat, za který jsem hře odpustil, že jsem kromě nudných synchronizačních bodů, honění stránek almanachu, a výborných deskovek , neměl ve hře co dělat.

Hra se sice po čtvrté kapitole „otevře“. Ale toto otevření je pouze iluzí. Většina paměťových stop se odehrává na předem určeném místě, které má jasně stanovené hranice, které nesmíte překročit. A co je ještě víc naprd je, že každá ta situace má jen jedno správné řešení! Na první pohled to vypadá, že danou situaci lze vyřešit třemi různými postupy, ale to jen zdání. Celý problém ještě více prohlubuje systém „dobrovolných“ úkolů, které mi po celý čas diktovaly, jak mám hru hrát (což je v kontextu Assassin’s Creed her oxymoron). Někdy dostanete za úkol se nepozorovaně proplížit k danému cíli, ale jen jedna cesta disponuje křovím. Hledáte římsy, které nejsou k nalezení atd… Ve finále se nejedná o hru v otevřeným světě. Drtivá část hlavního příběhu se odehrává v uzavřených koridorech s jediným správným řešením. Už vám zřejmě došlo, co tvrdila marketingová kampaň.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *