Bravely Default 2 absolutně nerespektuje hráčův čas

Úvod

Pro další vydání Dohráno, které právě čtete, jsem si vybral hru, která mě vrátila zpět v čase. Nemyslím to nijak špatně. Hra Bravely Default 2 je totiž ve své podstatě taková, že při jejím hraní budete mít pocit, jako byste znovu prožívali konec 80. a celá 90. léta. Já jsem Tom a tohle je Dohráno o hře Bravely Default 2, která potřebovala prodat alespoň milion kopií, ale v jádru se jedná o okrajovou záležitost.

Krátké představení

Tematicky hra sleduje cestu čtyř hrdinů světla a jejich putování světem za jeho záchranou skrze opětovné získání čtyř elementárních krystalů (vzduch, země, voda, oheň), které udržují tamní svět v rovnováze, čímž ho činí obyvatelným a bezpečným. Jak jste již z textu mohli vyvodit, zápletka se točí kolem snahy zlých sil využít sílu krystalů ke svým sobeckým záměrům a přivést tak svět ke zkáze. Pokud vám tento motiv připomíná sérii Final Fantasy, nejste daleko od pravdy. Série Bravely je jednou z mnoha samostatných větví této, především na Západě, oblíbené značky.

Dva základní pilíře

Příběh

Každá hra na hrdiny pro jednoho hráče je postavena na vyprávění příběhu, který dodává kontext a motivaci, proč se ve hře děje to či ono. BD 2 není výjimkou, a v žánru tzv. JRPG je vyprávění příběhu naprosto zásadní. Už známe ústřední motiv příběhu. Co nám však chybí, jsou odpovědi na otázky proč a jak. Těch se nám nakonec dostane, ale jsou přesně takové, jaké byste očekávali od hry ve stylu Final Fantasy, založené na konceptu „Hrdinové světla zachraňují krystaly a tím i svět“.

To má své klady i zápory. Ti, kteří mají rádi příběhy s čistě kladnými, nekonfliktními a obětavými hrdiny, budou s příběhem spokojeni. Naopak, pokud očekáváte něco méně klišovitého, možná budete zklamáni, protože podobných příběhů bylo v 90. letech minulého století v žánru JRPG mnoho. Zda je to výhoda, či nevýhoda, musí posoudit každý sám za sebe. Z toho vyplývá, že BD 2 je spíše okrajový titul pro specifické publikum, od kterého Square Enix očekával prodeje v řádech milionů. (Hře se nakonec, s vydanou verzí pro PC, opravdu podařilo prodat 1 milion kopií.)

Je tedy příběh plný klišé, jak zmiňují jiné recenze? Ano. Jedná se totiž o zápletku, od které už dopředu víte, co můžete očekávat. Je to příběh, který už byl vyprávěn nesčetněkrát? Ano. Bylo by však nefér neuznat, že prezentace příběhu má své umělecké kvality. Významné příběhové zvraty jsou podávány prostřednictvím filmečků, kterým nelze upřít snahu na hráče výrazně zapůsobit.

Soubojový systém

Soubojový systém je tahový, kde je klíčové, kdy použijete příkaz „Brave“ (akci) a „Default“ (obranu). Vaše postavy mohou zastávat mnoho rolí, jako například White Mage, Oracle, Salve-Maker a mnoho dalších. Ve hře je celkem 24 povolání (v prvním díle jich bylo o 6 více). Pro vaše postavy z toho vyplývají dvě důležité skutečnosti: to, co vaše postava umí, se odvíjí od zvolené role, a jedna postava může zastávat v jeden okamžik dvě role. Z hlavní role přejímá nejen dovednosti, ale i atributy spjaté s danou rolí. Ze sekundární role pak postava přejímá pouze dovednosti.

Ve své podstatě se jedná o karetní hru. Při soubojích s bossy, držiteli jiných povolání, nevidíte do jejich „karet“ a často ještě „švindlují“. Posílíte si postavy? Soupeř vás za to potrestá svou akcí navíc během VAŠEHO tahu. Je to jako hrát Magic: The Gathering, kde chcete provést co nejvíce akcí nejlépe během soupeřova tahu. Ty nejlepší karty v Magicu jsou ty, které doslova ohýbají základní sadu pravidel hry. Své akce chcete provádět kdykoliv, platit za ně životy nebo jinými kartami atd. Bravely Default 2 je na tom obdobně. Dobrá povolání jsou ta, která reagují na soupeře a za akce platíte životy, penězi nebo Brave body.

Moje prvotní představa o tom, že hra je navržena jako cibule a tudíž je ji možné dohrát se základní sadou povolání z prologu, se rozplynula jako pára nad hrncem. Role z prologu ze své podstaty nedokážou vyprodukovat tolik výhod oproti povoláním z pozdější fáze hry. Ten rozdíl je nesouměřitelný.

Ve hře jste neustále pozadu (tímto zdravím Diablo II). Získání nového povolání vůbec nic neznamená, protože další boss bude mít protiakce téměř na vše, co jste získali. Vrcholem této nepříznivé situace je souboj s Domenicem na konci třetí kapitoly, kde se ukáže, jak velký rozdíl je mezi kouzly „Raise“ a „Reraise“. (První zmíněné kouzlo oživuje postavu během vašeho tahu. Druhé kouzlo oživuje postavu na konci soupeřova tahu, pokud během něj zemře.)

Časová kapsle

Dohrání hry trvá zhruba padesát až šedesát hodin. Kdo má předchozí zkušenost s tímto typem příběhu, minimálně pozvedne obočí. Způsob, jakým je příběh napsán a prezentován, nemůže fungovat po dobu padesáti hodin (při dolní hranici). Ty hodiny „nasbíráte“ v jednotlivých kobkách, kde se budete snažit získat dvě až tři úrovně pro postavy a dvanáct úrovní pro nově získanou roli. Jednoduše to trvá příliš dlouho. A způsoby, jak se s tím vypořádat, vám budou rovněž zabírat čas a vyžadovat pozornost (což znamená například každých dvanáct hodin kontrolovat výpravu, nesmět na Switchi hrát nic jiného, a ideálně být neustále online, což je pěkná otrava).

Před grindem není úniku! Nemůžete uniknout před grindem, který vám brání posunout se dál v příběhu. To je největší slabina hry. Je to časově náročná a roztahaná hra, jejíž příběh tím trpí, a trpí tím i hráč, který ji hraje.

Slovo závěrem

Hře by prospělo, kdyby snížila své nároky, které klade na hráče pro postup v příběhu. Přece jenom je to hra se silným důrazem na příběh, ne na práci. To, jak se vás hra neustále snaží „držet v kleštích“ a mít pokaždé navrch, je prostě nechutné. Abychom si rozuměli: uvědomuji si, že žánr JRPG je obecně časově náročný. Jenže v kontextu Final Fantasy není běžné, aby hra vyžadovala tak enormní množství grindu k dohrání hlavní příběhové linie. Stačí se podívat například na Final Fantasy IX, X nebo X-2. Zmíněná devítka se dokonce může hrát jako speedrun, pokud chcete získat meč Excalibur II. 😁

Nerad to píši, ale Bravely Default II je produkt strategie orientované na kvantitu místo kvality (Square Enix letos prohlásil, že se opět hodlá orientovat na kvalitu). Je to výsledek záměru prodlužovat herní čas, protože velikost hry a množství obsahu se staly prodejním argumentem marketingových kampaní. Že je výsledný produkt mdlý a lze z něj cítit korporátní patos? To nevadí, reklama zvládne úplně všechno. Takovou „víru“ bych chtěl mít. Proč ale hrát něco lehce nadprůměrného, když mohu hrát něco excelentního? To je otázka pro každého a zvlášť pro současný videoherní průmysl na samém počátku každého projektu ve fázi schvalování rozpočtů.

6,5/10

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *